﻿[
   {
      "@" : "01la-mulana.mp3|0",
      "ALBUM" : "LA-MULANA OST -MIDI version-",
      "ALBUM DYNAMIC RANGE" : "9",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "ARTIST" : "GR3 PROJECT",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n体験版のときから出来ていた曲ですが、特徴もない上に流れる所も限定されているし、ほっておいてもデモが始まるわけでもなかったので、何の話題もないまま埋もれている曲です。最初はこの倍の長さがあったんですが、完成版でデモが流れるとするとこんな長さ待たんとあかんのかい！ってことで短くしたんです。何も考えていない証拠ですね。出だしのでーん、でーん、でぇ～～～んの部分。これはタイトル表示時にスペランカーのタイトルみたいにしたくて作りましたが。\r\n\r\n[サミエル]\r\nまさかでーんでーんでーーーーんとロゴの出現をあわせて来るとは思っておるまい！とオランダでほくそえみながらタイトルデモ組みました。描画がちょいと遅れるマシンやと綺麗にあわないんで申し訳ない。だから最近のゲームって計算でやれるデモをわざわざムービーにしとるんやなぁ。\r\n俺ちゃんは「タイトル画面で曲が流れている」イメージがMSXではあまり無くて、てっきりこれがオープニングデモの曲やと思ってました。だから始めはそれで頭の中で構成組んでて、よっしゃやろか！ってなったらデモの曲がもう一個あって「マジかーーーー！！」ってなったんですわ。先に気付いてたら真聖母の曲変わってたかもしれません。マジでマジで。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DATE" : "2006",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "ENCODED BY" : "iTunes v6.0.5",
      "GENRE" : "Game",
      "TITLE" : "LA-MULANA",
      "TOTALTRACKS" : "55",
      "TRACKNUMBER" : "1"
   },
   {
      "@" : "02earthwind.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n地味ながら気に入っている曲。先行公開版からデータ自体は存在していてしっかりとフォルダの中に入っていたのにデモが間に合わず完成版まで流れる事のなかった曲。最後にキメのフレーズを作っちゃえと思い、エルギーザの封印のステージクリア曲をモチーフにしたんですが、なんというかまぁ、そのまんまじゃないですか。結構変えたつもりなんですがね。ははは、偶然偶然。\r\n\r\n[サミエル]\r\nタイトルデモを組み始める直前まで存在に気付いてなかった曲です。結局先行公開版でデモ入れるかどうかって話やったのにこのオープニングが出来たのは完成直前と言うのが流石GR3Projectってとこです。ほっほっほ。\r\n曲とデモの展開があわせてるんすが、なんかねーフレームレートが環境で結構変わっちゃって、遅れる環境やとちゃんとあいません。すまんです。\r\nこの曲はもうなんちゅうか、曲どうこうよりもデモ作る時のタイミングあわせで何回も聞いたのでそっちの思い入れが強いっすね。鳥が上手く逃げてるように見えて良かった良かった。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Earth Wind",
      "TRACKNUMBER" : "2"
   },
   {
      "@" : "03mr-explorer.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nボクの知らないうちに出来上がっていた曲ですな。なんらかのスタートデモの必要があったんですが、うまい具合に長めのイントロがあって助かりましたね。でも実際に作ってみると地図上を歩くには少し短かった気もして調整が難しかったような。\r\nただ単に独立した地上用の曲でしたが、最後の方に結局アレンジされる事になりましたなー。\r\n\r\n[サミエル]\r\n俺ちゃんの中では「ルエミーザ博士のテーマ」って感じです。\r\nこの曲は産まれてかなりの時が経ちますわ。今回俺ちゃんの作った曲の中でかなりのお気に入りです。初期の曲なんですが、途中ボスがちょっと隠し味を入れてくれただけで、そのままアレンジもほとんど手を入れてないっす。完成度は高いと思うっす。\r\nまぁ、それと言うのも元にしたのが完成度高いんすよね。「サルモン？」て言う人いますが、違います。確かに似てるんすが、これ実は「蘇る伝説」です。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "11",
      "TITLE" : "Mr.Explorer",
      "TRACKNUMBER" : "3"
   },
   {
      "@" : "04xelpud.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこの曲も無限回廊と同じく、８年ぐらい前に作った曲のフレーズを使いました。音量が揺れるギターの音はうまくいきました。\r\n\r\n[サミエル]\r\nMSXネタのテーマです。おかんが起きるとMSXネタが聞けなくなるのは寂しいですが、凄い小癪なジジイですよねぇ。お肌の調子気にしてるし。多分波紋出せますよ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Xelpud",
      "TRACKNUMBER" : "4"
   },
   {
      "@" : "05bongawanga.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n「BONGA」は現地の言葉で「ねじる」、「WANGA」は「ねぶる」です。今考えました。\r\n\r\n[サミエル]\r\nえ！？ちょっと待って！？ネブル嬢ですか！？",
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "BONGA WANGA",
      "TRACKNUMBER" : "5"
   },
   {
      "@" : "06fearlesschallenger-longversion-.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n遺跡初侵入時に流れるバージョンですね。まったくノータッチ。といいつつこの追加イントロ部分はラスボスのイントロにアレンジされてます。\r\n\r\n俺の口からこの曲を冷静に語る事は出来ないぜ。なんせ俺の没１号の引導を渡してくれた曲だからね！\r\n体験版で仕上がっていた曲だったので、ゲームが出来上がるにつれ他の曲とのバランスが取れなくなってきて、俺が何パートか音を足したような記憶がありますよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nノータッチ？いやいや、前奏の音がボスの手でちょっと変わりましたよ。\r\nさてこれ、突然、ほんまにある日突然思いついてつけて見ました。何で思いついたかっちゅうとメトロイドなんですよ。入った時に「なんか来たー！」って言うインパクトが欲しいなぁって思ってわりとさっとつけました。はじめは毎回かけるつもりやったんすが、師匠が「この前奏ごっついので、最初だけにしましょう」って言いまして、一回だけになりました。\r\nそのお陰で最後にズバン！とこれたわけです。ズバン！ですよズバン！なんか好評なようで良かったっす。\r\nっで、long versionと言われるとなんか夢色チェイサーとかZ刻を越えてとか、とりあえず鮎川さんを思い出します。バイハー！バイハー！\r\n\r\n体験版のが流石に改めて聞くとしょっぱくて、改修のすえ、出力を従来の１３０％にまで高める事に成功し、ボスがちょっと手を入れてさらに音が厚くなり、１５０％の出力に達したって感じです。アレンジもそのままです。\r\n入り口なんでガリウスっぽい勇敢な感じって話があって、ベース思いっきりデンデレデンデレ言うたら勇敢やろ！みたいなノリです。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Fearless challenger -long version-",
      "TRACKNUMBER" : "6"
   },
   {
      "@" : "07requiem.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこの曲はー。THE ALFEEの「星空のディスタンス」のイントロのバッキングのシンセサイザーフレーズそのまんまです。もちろんコードは別のものになっているので曲そのまんまってわけじゃないですが。ガリウスを知っている人ならわかると思いますが、あの大悪魔を呼び出す前の何とも言えない厳粛な雰囲気を出したかったのです。\r\n\r\n[サミエル]\r\n実は、ちょろちょろバージョンアップされた曲ですね。どんどん豪華になりました。\r\nボス戦ってのはこっから演出スタートなんですよ。ここは効果音で色々がんばりましたよー。師匠が上手い事つこてくれました。\r\n･･･何！？THE ALFEE！？そうか、THE ALFEEだったのか！",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Requiem",
      "TRACKNUMBER" : "7"
   },
   {
      "@" : "08kingkonda.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n全てのボス曲のベースになる曲ですね。なんか知らん間に作られてましたけど。これがボス曲のテーマになる予定でしたが、ボスごとに曲を変えようという話がサミエルさんから出たんです（出なくても俺が提案したと思う）。ちぐはぐになってもアレなので、イントロだけは同じにしようと提案しました。ところがまーこのイントロが半音使ったりでアレンジするのが難しかったなー。\r\n\r\n[サミエル]\r\nアクションだ！アクションなんだ！男はアクションが全てなんだ！でもダイイング・イン・アクションってカタカナで書かれたら意味がわからんかったぜＦＯＸ！そんな感じです。\r\nタカタカタカタカ（ピューン！）がお気に入りです。最後もピューン！です。\r\nこの時は全ボス同じ曲にする予定やったので汎用的に使えそうな曲にしたんですよ。まさにアクション！ぴゅーん！",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "TITLE" : "King Konda",
      "TRACKNUMBER" : "8"
   },
   {
      "@" : "09grandhistory.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nバリで買ったガムラン風テクノを参考にして作りました。SCC風の曲調を心がけつつも、ゲームの内容から遺跡っぽいというか、民族音楽調のゲーム音楽って作れないかなと言う事で挑戦してみましたがいかがでございましょう。\r\nこの曲のSCCバージョンにはとんでもないミスがあります。この曲は３連符で跳ねるようなリズムのシャッフルと言うビートですが、作り始めたときはノーマルビートで作ってました。そんで後半を作っている時に、「この曲、もしかしてシャッフルですか？」と気づきまして。しかしこのSCC曲データ、作り直すには仮のMIDIデータから作り直さなければならないわけで、……めんどくさ。ということでそのままになってます。MIDIデータはちゃんとシャッフルになってますよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこいつはとにかく、MIDIアレンジがヤバい。これのせいでMIDIは適当で大丈夫と言う目論見が崩れたんすよ。ただ、結局俺ちゃんのデータは適当なままなんですが･･･。\r\nLa-mualanaの中で１，２を争うくらい好きな曲ですね。巨人だけはこの曲のモチーフを残したくて、ボス戦にも入れたんすよ。ストーリー的にもステージとの絡みが一番強いですしね。\r\nこのノリを何度か真似しようと思ったんすが、真似るとこの形にしかならなくて「ダメだ！」とあきらめて他の道に行った曲があったりなかったり。\r\n巨人てほんとは結構悲しい物語なのになんか壮大なイメージが前に来るのはこの曲のせいかなって思います。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "TITLE" : "Grand History",
      "TRACKNUMBER" : "9"
   },
   {
      "@" : "10gild.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n昔ながらのゲームらしい、店の曲をイメージしました。しかしまぁ後半のフレーズの適当な事。\r\n\r\n[サミエル]\r\nあ、やっぱり後半適当やったんすね！夢大陸の悪徳バーターがすぐに思い浮かぶ曲っすね。とりあえず、スピード勝負の店だぜ！",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "G・I・L・D",
      "TRACKNUMBER" : "10"
   },
   {
      "@" : "11giant'srage.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nサキトのスローなどっしんどっしんな攻撃にマッチしたテンポの曲です。アレンジ担当しましたが、元が結構好きな曲調だったので、いらんことせずに曲そのままの形でアレンジしました。\r\n\r\n[サミエル]\r\nMIDIアレンジをボスに渡したんすが、どうするんかなぁと思ったらそのままやって逆に凄いびっくりした曲です。マジで。\r\nこの曲は巨人のモチーフがすんごい入ってます。全ボス別曲になったからにはね、やりたかったんですよこういうの。とにかく「重そう」で「でかそう」。そして「ロボ」です。ロボですよロボ！俺ちゃんロボには目が無いですからね。っで、曲全体のイメージ的には、ザ・ビッグ・オーです。結構まんまです。プワンプワンプワンプワンを入れたところくらいから「まんまでＧＯ！」みたいな。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "Giant's Rage",
      "TRACKNUMBER" : "11"
   },
   {
      "@" : "12curseofironpipe.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n自分の担当だった空の水源曲を封印してサミエルさんに依頼したものですね。自分の作ったものと結構ノリがちがうので流れた当初は慣れるのに時間かかりましたわ。その分、好き勝手に裏アレンジ出来ましたけども。\r\n俺も元ネタは知らずに実はアシュギーネのテーマが入ってたんですけども、あやうくこの部分までアレンジしてしまう所でしたよ。なんかMIDI版で長くなってるしよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nいや、MIDIで長くなってはないハズっすよ。長くなったのはこのバージョンになった瞬間っすわ。\r\nしかしこれは完全な悪乗りですねぇ。なんと、ボスも師匠も元ネタ知らなくて素通りしてしまったと言う。怒られると思ってたんすが。\r\n公開した時にFM-PACの曲と言われたのはびっくりしました。後から知ったんすよ。ちなみに「伝説の聖戦士」にしようとしてたんすが、多分「虚空で復讐」のが知名度高いと思ったのと、「虚空で復讐」のがかっこいいのでこうしました。\r\n展開的には、出だしでは気付かなくて、バックで聞いた事あるようなフレーズが流れ出して、サビがまんまでシメで「うわーい！」ってなるネタです。\r\n完全版ではBメロを変えようかと思ってたんすが、思いつかずに断念したと言う情け無い裏話が。",
      "DYNAMIC RANGE" : "11",
      "TITLE" : "Curse of IRON PIPE",
      "TRACKNUMBER" : "12"
   },
   {
      "@" : "13dodge.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nイントロの、「ひょっ、ひょっ、ひょっ」ってのがやりたかっただけです。そんだけ！きゃはー！\r\n\r\n[サミエル]\r\nマジで！？わざわざ別曲用意するとは凄まじいなぁとか思ったんすが。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "TITLE" : "Dodge",
      "TRACKNUMBER" : "13"
   },
   {
      "@" : "14dangerousraid.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nいいなーこの曲。というかアレンジ。ドラムどっどこどっどこ。アレンジを担当しまして、ドラムやメロディーを左右にばんばか振らせていただきました。もともとがこれとエルマックで、どっちもスピード感だねぇと話していて、二人ともF1スピリットなイメージを持っていたので二人で担当分けたんですが、面白いぐらいに違う曲調になりましたね。\r\n\r\n[サミエル]\r\n曲名の由来はMSXで河で危ない。曲のイメージとしては、「ルエミーザ博士決死の潜入作戦！謎の地底大河を調査せよ！」です。\r\nモチーフネタは凄いマイナーな曲なんですが、ヒントは「ダバダバ！ッハァー！」。まんまです。ドラムドコドコはなんちゅうか、とにかくエルマックと違うアプローチでスピード感を出したかったんすよ。っでブラスで跳ねて、それに加えてタムをドコドコ叩いてみました。叩いているうちに曲が終わった。そんな感じ。\r\n余談ですがこの曲とAncient Machineには隠し悪乗りボス曲フレーズみたいなんを入れてまして、R-TYPEが隠れてます。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "Dangerous Raid",
      "TRACKNUMBER" : "14"
   },
   {
      "@" : "15sacredtomb.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nかなり初期から、特にピラミッドという意識もなく作った、特徴のなーい曲でございます。いやいやほんとに。\r\n元はもう少し短い曲でした。後半の曲調が変わる部分がまるまるなかったんです。サミエルさんに短いとか、物足りないとか言われたんだっけな？\r\nこの頃に作った曲は自分にしては素直にゲーム音楽してますね。GR3で苦労して身につけたレトロゲーム曲っぽさがまだ残っていたあの頃。今？もうない。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ、はじめは空の水源のサンプルで流れてた曲やったんすよ。その時の空の水源のジメジメ感がなかなか好きやったっすわ。で、それが気付いたらピラミッドでかかってて「えぇ！？」と思った記憶があるっす。なので最初は違和感あったっすわー。\r\nんで、始めは短かったんすよ。俺ちゃんとしては「こっから来るぜ！」ってとこで終わる印象で、どうも「スーパーで増えた新キャラの曲」をイメージしてもうて凹んだんでサビを追加してーって言うた経緯があります。\r\nこの曲には後で泣かされるんすよ･･･。ほんとでなかったなぁ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "TITLE" : "Sacred Tomb",
      "TRACKNUMBER" : "15"
   },
   {
      "@" : "16high-speedbeast.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nトロッコということで、T-SQUAREばりのフュージョンを！ロマサガ３の魔戦車ばりのスピード感を！で作ったらこうなりました。メロディラインがとってもフュージョン風です。後はもう、ベースやドラムが細かく刻んでればスピード感出るじゃねーの？という安直な考えで作りました。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこの曲を始めて聞いた時、「これは可愛すぎないかなぁ？」と思ったんすが、実際、エルマック可愛いのでOK。\r\nでもこの巨体で凄いスピードでしかもガニマタで追いかけて来るんですよ。いやー多分、現実にはすげー怖いっすよこれ。\r\nここのトロッコ、企画段階ではもう滅茶苦茶でした。ステージ全体を駆け巡るって言うとんでも無いボス戦でしたもん。いやーしかし、「MSXっぽくない」で最も様々なアイディアが消えたとこじゃないでしょうか。本当は分岐でルート大きく変わる予定でしたしね。",
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "High-Speed Beast",
      "TRACKNUMBER" : "16"
   },
   {
      "@" : "17primitivedance.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nネタがつきかけていた頃に作った曲。うそ、作ってない。ネタに苦しんで、大昔に作った曲で再利用出来るものはないかなーってことで８年前ぐらいに作った演劇用のダンス曲をそのまま使いました。３分もあるんでやんの。全然ゲーム向きじゃないでしょうに。ドラムとベースだけになる所とかもう、２音色だけでこの音色で持つかっちゅーねん。\r\nゲームっぽくないとか微妙な感想が来たらすぐさま別の曲にしてやろうかと思ってたんですが、幸運にも「後半がかっこいい」というやや微妙ながらも褒め言葉を頂いたんでそのままに。\r\n\r\n[サミエル]\r\n師匠が「これ鼻歌で歌えないっすよー」って言うてたんすが、俺ちゃんは結構好きやった曲です。\r\nなんか一時期双連迷宮でかかってたような気もするんすが、何時の間にか無限におって、「おー無限っぽいなー」って思った曲です。夢幻？ヴァリス？\r\n何が好きかって音の使い方なんすがね。MIDI版のやりたい放題もいいっすがSSCC版の「おお！こんな展開もありか！」が重要っす。無限は滞在時間も長くなりがちなんで曲が長いのもアリやろ思って、なんかこれも行くべくして無限に行った感じです。これよか長い曲はラスボスだけじゃないすかね。",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "Primitive Dance",
      "TRACKNUMBER" : "17"
   },
   {
      "@" : "18legendarysmallbeauty.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれもゲームならではの曲ですわね。意外とこういうの作るの苦にならなかったりしますね。なんなんでしょ。向いているのかいないのか。\r\n\r\nなにかと複雑な曲を作りがちの自分に反省している時に作ったもの。モロにシャロムの「グリーグ城」と「海」の曲ですね。揺れるようにのびる音が気持ちいい曲にしたくて。いつもどっどこどっどこぐちゃぐちゃした曲を作っているわたくし、意外にもこういう曲も好きだったりします。好きなもんだから無駄に長くなってるし。４賢者がかわいそうです。下っ端やぞ、こいつら。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ、プログラム的な問題で、いや、主にMIDI音源の問題で効果音にすべきかどうかって話がありましたねぇ。\r\nMIDIで切り替わる時「ガク」っと止まる人！SBのMIDI端子のバグだから気をつけろ！\r\n\r\nシャロムの海の曲がなんで入ってるんやろうと思った俺ちゃんです。\r\nすんごい長い曲なんすが、聞く回数も少ないし会話も特に長いわけじゃないし、ええんかこれー！？",
      "TITLE" : "Legendary Small Beauty",
      "TRACKNUMBER" : "18"
   },
   {
      "@" : "19moonlightdance.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nMIDIアレンジ担当でございます。開発後期でサミエルさんが「この曲、実はマイケルジャクソンのスリラーなんすよ」と彼は言ったね！アレンジまかされている間、サミエルさんは海外に行ってましたので確認を取ろうにも取れないわけです。しかたないので、本人の望む形かどうかは知りませんが、ドアの閉まる音とか、犬の遠吠えとか、スリラーを連想するものを盛り込ませてよりスリラー感をアップしておきました。仕方ないよね、連絡取れなかったんだから。\r\n\r\n[サミエル]\r\n日本に帰って来て言われたことは、「責任持ってスリラーにしたよ！」でした。流石はボスだ！！\r\nこの曲もかなり紆余曲折があります。没にした奴が結構長いことステージに定着してたんすが、どうにもねぇ、渋いとこもある思ったんすが、サビが全く納得行く形にならないし、どうも画面のイメージとステージの展開とかにあわない感じがしてずっと「違う」と思ってて、その間も色々やったんすが、元の曲がアレンジするにあたって「苦手な素材」やったんすよ。全く良いの出来なくて、ある日なんとなく久々にマイケルジャクソンのプロモ集でスリラー見てて「そうだ！この手があった！」ってなったんすわ。\r\nまず重要なのが背景の壁です。壁と中心である月光聖殿。この雰囲気のギャップ。これをどう収めるか。マッチしたとは言い難いですが、夜、スリラー、アーオ！って感じにはなったかなと。\r\n曲のイメージがアーオ！（青色）過ぎるのと、原曲がほとんど見えないのは大問題っすがね！後半なんてスリラーしたかっただけで関係性ゼロやし。アーオ！\r\nそういや、元々この曲はもっとテンポ遅かったんすが、ボスにデータの調整を頼んだら速くなって帰って来て、そのまま定着しました。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "TITLE" : "Moon Light Dance",
      "TRACKNUMBER" : "19"
   },
   {
      "@" : "20wiseman.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n８bitでメモリがないよ、こんな所の曲に容量さけないよって言う感じのシンプル曲。３０分もかからずに出来たんじゃないかな。どーも俺はこういうスタンスで作った方がゲームらしい曲が作れるみたいです。\r\n\r\n[サミエル]\r\n欲を言うなら･･･欲を言うなら覚醒したらこれの豪華版がかかって欲しかったんですよ。いや、てっきりそういう演出の布石なんだと思っていたんすわ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "11",
      "TITLE" : "Wise Man",
      "TRACKNUMBER" : "20"
   },
   {
      "@" : "21wonderofthewonder.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこの曲もこの形になるまで随分手間がかかりました。迷いってことで、やたらと不思議感を出すってことと、それでもあの勇敢な導きの曲のアレンジなければならないと。\r\nモチーフはグラ２神殿ステージなんですが、アレンジ作業第１弾で作りました。最初は導きのメロディーそのままでキモくなっただけ。あまりにも稚拙なのでもっと神殿ステージ曲に近づけて、それも変に短かったのでこの形になりました。\r\n気がつけば３／４拍子になって原曲のフレーズは残してあるつもりだけど客観的に聴いてみるとちっとも原曲がわからなくなりました。\r\n残ってるのは盛り上がった後の繰り返しパターンの部分だけなんですが、わかりますかね？\r\n\r\n[サミエル]\r\nLa-mulana全面中、最も異色なステージやと思うっす。表の原曲から遠くかけ離れたんすが、ラストに顔を出して「あ、導きの裏なのか！」って思わせる泣ける演出ですね。\r\n顔といや、背景の顔が怖すぎっすねー。この面のテーマは「怖い絵本」（by duplex師匠）やったんすがあの顔が来た時には「流石はボスだ（ごくり）」と思いましたよ。始めもっと静かで寂しい曲やって、何回か音の調整があって今の形になったんすが、はじめの静かな状態も怖かったんすよ。ただ「アクション」の曲じゃなかったっすが、アレも良かったっすわ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Wonder of the Wonder",
      "TRACKNUMBER" : "21"
   },
   {
      "@" : "22giant'scry.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nMIDIアレンジを担当しました。SCC版を作る為の仮MIDIを渡されて、そのデータがすでにバッキングにギターを使ってロックな曲になってました。\r\n何も考えずにMIDI用にロックとして淡々とアレンジしてたんですが、よく考えたら氷のステージな訳で。安直ではありますがキラキラ音色を増やして力技で氷っぽく。それだけでは飽き足らず、巨人ステージな訳で巨人に殴られてしまえという思いを込めて「パンチ」って音色も使いました。\r\n\r\n[サミエル]\r\nMIDIアレンジをボスに渡したらキラキラ音がついてて「無理矢理氷にしたな！」って思った曲です。あのキラキラ音は良いですわ。\r\nこの曲、正直、面のイメージからは外れてます。なんか、「氷の面てかっこいい曲多いよね！？」とか「アクション重視ステージやからアップテンポやんね！？」とか勝手な言い訳つけてゴリ押ししましたよ。\r\nでも原曲のフレーズはかなり濃く残しまして最後の締めが「よっしゃ！」っておもてんすが、一部、どっからどう聞いても「例の廃墟」になっててびっくりでした。後から気付いたんすがこれは流石にまんますぎですねぇ。っで、これで「まぁここまでまんまが入っちゃったら少々他でも入っていいよね！」って言う悪乗りが始まります。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "TITLE" : "Giant's Cry",
      "TRACKNUMBER" : "22"
   },
   {
      "@" : "23inferno.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n「死ね」という声が聞こえてきそうな、見事なアクションゲーム曲でございます。\r\nMIDIのアレンジを担当する事になったんですが、前々から自分がアレンジしたら重厚なブラスアレンジが似合うだろうなーと思ってました。\r\nその考えに従いブラスアレンジしたんですが、ぜーんぜんイメージしたものに仕上がらなかったのが心残り。\r\n\r\n[サミエル]\r\n弟に「やっぱ溶岩はイースになったか」って言われて、「ほんまや」って思った曲です。なんだかんだでイースっぽいの多いかも。これ、魂斗羅の最終面前半がイメージやったんすがね。MSX版だとサビが無くて「なんじゃこりゃー！」ってみんな切れた例のあの曲です。まぁMSX版はゲーム自体が「なんじゃこりゃー！」でしたが。\r\nボスに対抗して変拍子なんかも入れたんすが、結局、俺ちゃんが変拍子を入れた曲で通ったのはこれだけです。んー脳みそが単純なんやなぁ。\r\nMIDIアレンジはもっとまともにやる気やって、前奏のギターも入るコード変えて展開のアイディアあったんすが、すいません、ワールドカップなもんで前後が仕事で死んでたんですよ。途中でボスに丸投げしました。すまぬ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Inferno",
      "TRACKNUMBER" : "23"
   },
   {
      "@" : "24gigamagma.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれも気に入ってます。グラフィックは変わっちゃってますけど、もともとは機械的な雰囲気のフィールドだったんでテクノ系のフレーズで作っちゃってます。\r\nMIDI版ではベースラインを変更してハードディストーションギターをシンプルに鳴らす。うーん、好き。自分の大好きなSOFT BALLET風なアレンジでございます。リズムも拍も原曲とは変わってますがうまい事もとがわかる程度にアレンジ出来たと思います。これを作っている頃、どーしてもメロディラインをぐちゃぐちゃといじってしまう自分を抑えてシンプルなメロディーという目標でやってます。前半部分はとってもシンプルでございますね。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれは始め聞いたときはびっくりしました。音量に。でかすぎたんすよ。調整大変やったデータの一つです。\r\nでもこの面、この曲やったからか、間違いなく「暑そう」で「速い」んですよ。速すぎて見えない敵まで居ますしね！めっちゃくちゃにリズム叩かれてるのに元のスローなメロディがちゃんとわかる。結構わかりやすいアレンジっすよ。もしかしたらLa-mulanaの中では珍しい部類かも。\r\n最初あんまり好きな曲じゃなかったんですが、ステージにあわせて見るとスピード感が結構合致して「ほお」と思ったもんです。やっぱね、あわせてみないとわからんもんですわ。ゲーム音楽ってのはそうじゃないと！",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "GIGA MAGMA",
      "TRACKNUMBER" : "24"
   },
   {
      "@" : "25inthebottom.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nエルマックで「なんか無駄にメロディー複雑にしちゃって、ゲーム音楽ってこういうのじゃないよなぁ」という反省の元に作ったシンプルなフレーズの集合体。でも我慢しきれずにドラムはどっどこどっどこ鳴りまくってますけどね。何か仕込まないと気がすまんのですよ。病気ですわ、病気。\r\n\r\n[サミエル]\r\nヴィーっすよヴィー。裏話でも書きましたが、企画にはレーザーなかったんです。っで、「おまかせ」って言われたのでレーザーつけました。吹き飛ぶ床に「何これ！？」ってボスもびっくり。「一つ目って言うたらもうレーザーっすよ！」みたいなノリです。っで、完全版に到るにあたってボスから「こうソーラレイで消し飛ぶコロニーのようなエフェクトが欲しい」となったのでアレがついたわけです。曲と画面の色と攻撃速度がマッチしてて結構上手くいったんじゃないすかね！\r\n個人的には悪魔が巻き込まれるのが儚くて好きです。それでも健気にがんばる彼らは凄い仕事熱心です。",
      "TITLE" : "In the bottom",
      "TRACKNUMBER" : "25"
   },
   {
      "@" : "26grandritual.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n早いうちから出来上がっていたのに定着する場所が決まらずさまよい続けた曲。元々は導きの門だったのに。無限回廊にいったりして双連迷宮に落ち着いたわけです。\r\n各曲で曲調がかぶらないように、コナミらしさを損なわないように歴代のMSXコナミゲームミュージックから、これを参考にしようって決めてから作ってたんですが、これはドラキュラのステージ１を参考にしてます。出だしの「テテッテッテー」て部分とバッキングのピアノのフレーズ。ふふん、これだけ限定していればパクリなんて思われないのさ。むんふー。\r\n\r\n[サミエル]\r\nドラキュラやったんかぁ！！！！！\r\n結構好きな曲ですねぇ。始め導き用で来たんすが、これが導きでかかる状況を想像すると、序盤の曲じゃないって思いません？でも絶対こいつがかかるべき場所は別にあるって考えたんですわ。双連迷宮になった時「あ、この曲は双連迷宮に落ち着く為にさまよったんや」って思うくらい落ち着いてびっくりでした。\r\nっで、「こうじゃない･･･なら･･･こうか！」って導きの曲を作ったんすよ。\r\nMIDI版は最初、序盤ってイメージがあった為か結構普通なアレンジやったんす。が、途中で単純にオケヒやったんがシンセ来て軽快さが出て、かなりジェラシーなアレンジです。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Grand Ritual",
      "TRACKNUMBER" : "26"
   },
   {
      "@" : "27mu.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nなんだか、SSCCの使い方を「掴んだ」曲でした。\r\n具体的に言うと、それまでに作った曲でこの曲程テンポの遅い曲ってのがなかったわけです。テンポが速いと音の洪水でいろいろごまかせるんですが、遅いとフレーズの善し悪しとかも目立ちますし、音色のしょぼさも目立つわけです。そこで長い音には必ず音量増減やゆらしをいれて、長い音ばかりなのでバックで小刻みなフレーズを入れて、波形的に似た音を選ばないようにしたり。結構まじめに考えて作曲しました。\r\nこれで褒められたもんだからしばらく調子に乗って没いっぱいくらうんですけども。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれは･･･正直ショックでしたね。作った本人より音色使うのが５倍、いや、１０倍上手いんすよ。参った。正直参りました。超ジェラシーです。\r\nしかもあの使い方、俺ちゃんSONARつこてんすが「ソフトの特性上、やるとごっつい面倒」な技なんすよ。さらにジェラシー。くっそう、今の環境にZmusicさえアレば。ちなみにこの後ボスがボツいっぱい食らう影には「ジェラシーだよ。俺のジェラシーがそうさせたんだ。」と言う秘密があるトカないトカ！？\r\nこの面は表すが曲的には裏が先に出来ていまして、ここだけ「裏」のアレンジが「表」になってます。\r\n暗いよー！怖いよー！なんすが、終盤スナッチャーのエンディングっぽくなってカレーのフレーズが出るとこヤケに渋いっすよねぇ。これまた超ジェラシーです。",
      "TITLE" : "M.U.",
      "TRACKNUMBER" : "27"
   },
   {
      "@" : "28motherwillbeawaken.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれも紆余曲折ある曲ですね。元々はNHKシルクロード特集かなんかで流れていた曲がいいなぁーと思って雰囲気まねした曲で。\r\nそれでも後半のメロディーの微妙さ加減とか、あまり気に入ってなかったんで、開発初期に出来てはいたけども早いうちから自分で「仮の曲でした」と引っ込めてしまいました。\r\n聖母の祠はこの後４回ぐらい細かく曲が変わってるんですが結局どれもしっくりこず、duplexさんが「あの曲好きで迷いの門作る時にあの曲をイメージしたんですけど」と言われ、「そう？（微笑」ってことでこの曲に戻しましたとさ。もちろん、後半の微妙だった所は直しましたよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ出てきた時、さてどうアレンジするか凄い悩みました。結果、この曲のアレンジは修正後の１フレーズが入るだけになったんすが。\r\nアレンジの話はAwakingのコメントにとっといて、ここって入った途端なんか曲の雰囲気から「最後っぽい」じゃないすか。これって重要やなーって思うんすよ。出だしのドロドロ感もそうなんすが、この曲ってメロディ始まるとずっと不安定なんすよ。全部消えてくって言うか。これは俺ちゃんが作るの苦手なジャンルっすわ。マジで。\r\nっで、ここでボスが出してきた曲がボツになるのが何回かあるんすが、確かに音色の凄さが前に出すぎて曲として何か良くわからんかったって奴もあったんすが、基本はジェラシーです。ジェラシーでボツです。こんな音でねぇよ！って言う。",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Mother will be awaken",
      "TRACKNUMBER" : "28"
   },
   {
      "@" : "29skytower.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n自分の中では今回音楽的にもゲーム曲としてもバランスの取れた自信作です。\r\nモチーフは、もはやゲーム全然関係ないですが、MALICE MIZER（Gackt抜けた後）のハードロックにチェンバロがチキチキ鳴ってる曲。こういう、音色的に凝った音楽が好きなのです。この曲でずーっとバックで鳴り続けてるテロレロテロレロって音です。メロディーもそのまま残しつつも無理矢理コード変えて。うふふふ、楽しいね。こんな事を考えつつもちゃんとゲーム曲になっているのは、MANA様がゲームマニアだからに違いない。\r\nなんというかこう、作ってて盛り上がって来ると頭を使わずともばんばんノリで曲が出来てしまうもんなんです。\r\n\r\n[サミエル]\r\n核心にせまって来た！って曲っす。\r\nこれ、抽象的なイメージから始まって最後に凄いメロディカルな部分もあってね、構成がかっこいいっすよね。またここは見せ方がヤバイじゃないすか。トンネルで繋がってる部分はなんかメトロイドっぽくてかっこいいですが、あそこで「何だ！？」って思っても、いけない。実際に入った時は「え！？」って思って「なんじゃこりゃー！」っすからね。冷たさと不気味さをもってステージとのマッチングもばっちりっす。曲が二転三転した箇所だけに、ばっちり来て一安心でしたよ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Sky Tower",
      "TRACKNUMBER" : "29"
   },
   {
      "@" : "30songofcurry.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nカレー。下手するとコミカルゲームのBGMなんて言われていますが、ゴーサインを出したのは俺ですから。根拠はないんですがね、なんか産声フィールドに合うしゲーム内でも面白いポジションになるんじゃないかと、聴いた時に思ったんです。MIDIアレンジさせてもらいましたが、うまい具合に民族打楽器使ってカレー風味を増せましたね。ち、ターバンまいた敵キャラぐらい作っておくべきだったな。\r\n\r\n[サミエル]\r\n基本は踊るマハラジャです。ゲームらしくしようとしたらウシャスになりました。曲名は出来た時に弟が「カレーの歌やな！」って言うたからです。GR3の中でもずっと「カレー」って呼ばれてました。今回作った曲で最も「予想外に上手く行った」曲です。\r\n元々は「死滅の闇」の曲として作った事もありコミカル過ぎると考えてたんすが、なんかねぇ、産声であわせてみると凄いしっくり来ちゃって。何時の間にやら正式採用でした。ボスが曲にあわせて背景修正してくれたとも言います。\r\nまぁ、正直、ここの敵って俺ちゃんが組んでるんすが、ジャンボマッドマン（ビッグマンって言います。後半でいただきじゃ！）がこの曲で走りまわった時は流石にとんでも無い事になったなこりゃと思いまして、出現の仕方とか色々調整してもっと絵的に面白くしました。悪乗りです。\r\nいやー、こうなるならゾウにターバン巻くべきでしたかねー。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Song of Curry",
      "TRACKNUMBER" : "30"
   },
   {
      "@" : "31ancientmachine.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nアレンジしましたー。MIDI版聴いてもらえればわかると思いますけども、こーんな面白いモチーフ、ごちゃごちゃアイディアがあふれて仕方ないんです。キモい音いっぱい重ねさせて頂きました。極めつけは、古代の宇宙船だからといって「スペースシップ」なんていう、普通じゃ絶対使われないような音色を入れてます。奥の方で「うーーーーんぴしゅぅううううん」っていってる音。我ながら安直ですわな。\r\n\r\n[サミエル]\r\nボスに「パレンケどうするの？」って聞かれて「ふふ･･･インドシューティングっすよ」と宣言していた虎の子です。\r\n欧州行きの前にボスに託すと期待通りのアレンジで帰ってきた曲です。「やったー！かっこいー！（シュウマイ）」みたいな！スペースシップが鳴った時は「うわーボス楽しそうやなぁ！」って思いましたわ。\r\nちょっとね、カレーとあまりに進行が似ちゃったとこが気になってるんすが、Dangerous Raidとこいつはマッハで組み上げるしかないスケジュールやったんで修正なしです。っで、そういう修正無しの奴の方が完成度高かったりするんすよね！なんでやろなぁ。\r\nなんかギャグっぽいとか言われますが、本人（パレンケ）はいたって真面目です。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Ancient Machine",
      "TRACKNUMBER" : "31"
   },
   {
      "@" : "32sabbat.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれもモチーフは女神の塔と同じ。チェンバロが効いたゴシック音楽を目指しました。もーちっともゲーム音楽を作ろうって言う気が感じられませんな。SCC版では音色の問題からか、はたまた音色に合わせた曲作りが出来ていないからか、ちっとも理想の音に鳴りませんで、「静かな曲なんで演出で派手にせぇって言われてると思いましたよー！」とか言われる始末。出来なかっただけです。MIDI版で雪辱を晴らしています。\r\n\r\n[サミエル]\r\n個人的に本当は凄いグロイ上にエロイ状況なんだろうと思ってるバフォメットです。出現シーンのタイミングが俺ちゃんっぽいっすね。\r\nバフォメットはラムラナでは珍しい画面完全固定型ボスです。面白くするにはどうすればいいのか？かなり困りました。強くするだけなら簡単なんですが、面白くないんですよ。このバランスがムズイムズイ。最初の回避策が「フラッシュの色と効果音でバフォメットが何をするかがわかる」事。そして次に行ったのが「攻撃自体を防げる事」。完全版ではノーダメージ撃破が簡単に出来るようになっちゃったのが流石に失敗かなと思ったんすが、多分それほど悪いバランスじゃないと思うっす。ちなみに、防護服でつっこんで、ってやらんでもメイン武器だけで倒せるようにしてます。羽の攻撃判定がですねぇ･･･。\r\n裏話としては企画書では炎攻撃が「同時に上がる」事になってたんすよ。でもキャラクタオーバを起こしちゃいまして、その結果入れ替わり式になりました。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "TITLE" : "Sabbat",
      "TRACKNUMBER" : "32"
   },
   {
      "@" : "33deathgame.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n「古代日本」でオファーしたはず。さらに、中ボス連戦をあおる曲と言うオファーもした。むーん、ジャパンどこに行ってしもうたん？しかしこんな後半ステージで三味線がちゃんちきちゃんちき鳴ってもずっこけるので、良き判断だと思います。実際中ボスどもの恐怖をあおるのは成功してると思います。SCC版を聴いて、何をイメージしてるんだろうと疑問に思ってたんですが、MIDI版を聴くとその辺がよくわかりますな。\r\n\r\n[サミエル]\r\n死亡遊戯ゆでたまご版。\r\nこれはですね、確かに古代日本やったんす。三味線ちゃんちゃか鼓ポーンで無限をのこしつつ結構渋いフレーズは出来てたんすよ。ただし！MIDIのみ。どうにもSSCCでかっこよく鳴らせなかったんです。悩んだ悩んだ。\r\nボスにも何回か、「和風がきついんですよ」って言うたんすわ。んでその時ボスがですね、「むーん、アクトレイザーのボスラッシュみたいな感じ」って言うて「アクトレイザー！それならすぐですよ」ってこうなりました。古代日本ならぬ、古代（コシロ）日本みたいな！お、上手い事いうた！\r\n前奏しか無限が無いように聞こえますが、実はAメロは無限です。いや、まぁ、俺ちゃんはそのつもりっす。後半が完全にアクトレイザーなのと、MIDI版がSSCC用データの音色変えただけって言う酷い物になっちゃったのは勘弁してください。ワールドカップのせいです。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "TITLE" : "Death Game",
      "TRACKNUMBER" : "33"
   },
   {
      "@" : "34intersticeofthedimention.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nシンセサイザーのフレーズが「ぱっ、ぱっ、ぱっ」っと小刻みに鳴る。通勤中に街角テレビから流れてきたボーリング場のコマーシャルの曲が耳に入り、ティアマト思いつかんなぁ、でも時間ないなぁと思ってる頃だったのでフレーズを頂きました。一度聴いただけなので、真似たとしても同じにはなるまい！と思って。これもバフォメットと同じく、SCCではちっとも理想の音になってくれませんでした。ゲームっぽい曲をと考えて作っていたはずなのに、３分近くなると後半にギターソロが入っていたりとか、まったくもってゲーム音楽を作るのに向いてないと思います、私。MIDI版は雪辱としてTHE ALFEEのARCADIAという、ハードロックに民族楽器を混ぜたエスニックハードアレンジを目指して作りました。なんやねん、自分の趣味突っ走ってるだけやん。\r\n\r\n[サミエル]\r\n完全版だとそうはイカのなんたらですが、先行公開版だと弱すぎて絶対ソロまで聞けない。いくらなんでも不味いっすよって事で大幅修正が初めから決定していたティアマトですが、完全版開発中は結構狂ったボスでした。プログラム的にも性能的にも。でも企画段階はもっと狂ってたんです。プログラム的に。\r\n曲ですが、これ実は曲自体は結構好きなんすが、ティアマト戦と言うよりもエルマック戦っぽく聞こえるんすよね。かなりのスピード感ですし。\r\nちなみに、データの音量がでかすぎてすんごい大変でした。音割れてたんすよ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "Interstice of the dimention",
      "TRACKNUMBER" : "34"
   },
   {
      "@" : "35awaking.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n地上の曲とか、タイトル曲とか、裏表なしで単体として作っていたはずの曲なのに、いつのまにかアレンジのネタとして使われてしまっているという。\r\nということで、あの適当に作ったタイトル曲がロックになって帰って来るとはね！確か、「魔城伝説３シャロムで最終決戦で魔城伝説の曲が流れるような高揚感を誘う曲！」っていうオファーを出したっけ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこの曲は珍しく（ほんとに珍しく）最初からはっきりとしたテーマがありまして、「シャロムで最後、魔城伝説かかった時みたいな感じ」と言うのやったんす。\r\nっで、色々考えたんすよ。はじめはMother will be awakenedのアレンジ。これはスピード感出すと結構かっこよかったんすがパンチ不足。どう取っても魔城伝説のテーマがかかった時の「そこでこれ来たか！」にはならない。何故か！？単純にMother will be awakenedってそんな回数聞く曲じゃないから強く印象に残ってないんちゃうかな？って予想です。\r\nじゃー回数聞く奴だなって次に考えたのが、地上。逆にインパクト重視で導きの前奏から別の曲･･･この辺のネタが全てあっちに行くわけですが、結局タイトル画面持ってきました。意外に「お」ってはまってくれて良かったですわ。ただ、曲としては終盤の展開が気になってて変えようとも思ったんすがどうにも良いのが出てこなくて。\r\nそれにMIDI版は全く違う曲にしようと企んでいたんすが、すいません、ワールドカップだったもんで。色々ワールドカップのせいです。\r\nそれでも途中までやってたんすが間に合わなくて、前奏にその名残が。",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Awaking",
      "TRACKNUMBER" : "35"
   },
   {
      "@" : "36lastbattle.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれまた力の入ってない曲ですね。すぐ出来ましたよ。何も考えないと早いんです。余計な事するから時間かかるし没くらうんですよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ、密かにタイトル画面のアレンジっすよね？\r\nいやーかなり短いんすよねこの曲。絵的にも「変形」しそうな臭いはぷんぷんしますが、ラスボスっちゃラスボスな雰囲気あるんすよねぇ。憎いねこの！\r\nまぁしかし、初めての人にはあの演出のインパクトは凄いですよ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Last Battle?",
      "TRACKNUMBER" : "36"
   },
   {
      "@" : "37goodnightmom.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこの曲は、ちょっとご機嫌伺いに上京してサミエルさんの家に行った時に調整前を聴かされていました。しかしこのときはもう、ラスボス曲２曲連続ボツをくらってましたから、「もー、なんでもええやん。」という気分でいっぱいでしたとさ。アレンジを担当したんですけど、なっがーい曲なんで変なアレンジすると自分が苦労するだけなのでストレートにアレンジしました。それでもラスボスダブルボツの無念が消えきれず、ラスボス没１曲目でやる予定だったスパニッシュアレンジ。少しでもその匂いを残してやれ！ということで無駄に苦労しましたけどアコースティックギターを追加しました。ははは、アルフィー編成じゃん。やったね。\r\n\r\n[サミエル]\r\n「俺ちゃんが後一曲やるとフィールドとボス戦が丁度二人で半々になる。」そんな理由もあって差し替えになったラスボスです。コンセプトはとにかく、「最後」。っで、ボツになったラスボス曲の中で地表のアレンジが入るとこがありまして「その手はいけてる！」と思って地表のアレンジに決定しました。別名「博士逆切れのテーマ」です。\r\n音色が弱いなぁって思っては居るんすが、ゲーム中だと効果音が混ざるのでそんなに気にならなくてちょっと安心しました。出だしがファイファン５のラスボスっぽいんですが、さらに「ロマサガ２のッテー！が欲しい」とか「口笛で終わるのがいっす」とか色々アイディアが入って１ループが３分４０秒もあるLa-mulana最長の曲になりました。んで曲が長くなったので元々完全版において大幅な変更が行われていたラスボスがさらに再調整入ったと言う。\r\nMIDI版をボスにほぼ丸投げ状態でお願いして、いやぁーこれはかなり熱いアレンジでした。まさに「ラスボス」ですね。\r\nしかし！ここでデータと言うか、俺ちゃんのプログラム的な問題が発覚しまして、このデータの構造だと綺麗にループしないんですよ。何かって始まるより先にギターストロークの感覚出す為に鳴ってるノートがあって、そのせいでデータ全体の拍数がずれていたんです。っで色々やった結果この曲は小節をあわせるためスタートが他の曲より０．何秒か遅れます。言われないとわかんないと思うっすが。",
      "COMPOSER" : "サミエル",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "Good Night Mom",
      "TRACKNUMBER" : "37"
   },
   {
      "@" : "38escape.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nなんの苦労もしませんね、こんなもん。実際のゲーム音楽作曲者もこんな即席制作でゴーサインもらったりする事があるんだろうか？もっとも、こんな終盤の曲は、みんな追い込み時期なのでたいしてチェックも受ける事なく素通りでいってしまうもんなんですがね。\r\n\r\n[サミエル]\r\n脱出シーン、時間があったらもっと色々やりたかったんすよ。ほんまに脱出させるとか。脱出って燃えません？メトロイドとかメタルギアとか沙羅曼蛇とか。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "Escape!!!",
      "TRACKNUMBER" : "38"
   },
   {
      "@" : "39runtowardthesun.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nすらーっとシンプルに終わればいいのに最後に「んばんばんばばん！」とかベースフレーズを入れてしまう辺りがとっても俺らしいともいます。\r\n\r\nこれは作曲ソフトを前に作り出しては消して、音ならしては中断しての繰り返し。なかなかどういう曲にするか決まりませんでした。最初はスナッチャーのエンディングのようにサックスがせつない曲にしようかとして、ちっともゲームっぽくならなくて断念。次はインディージョンズのエンディングみたいにしてやろうかと思ったら、何をどうやってもハイドライド２になるので断念。んー、ここでゲーム音楽を作っているんだという初心に戻ってLA-MULANA作曲作業を締めようと、グラ２のエンディングをイメージして作り始めたらハイドライド３のエンディングになってしまったという。MSXサイトで、ハイドライド３なんかのMIDI作ったりしてるんで、MIDIを作るとどーしてもそっちよりになってしまうのです。コナミってなんですか？\r\n\r\n[サミエル]\r\nオールクリアの出だしもこれなのでデータ上書きしてもうたかと焦った俺ちゃんです。\r\n\r\nデータばーっと確認してる時にファンファーレが二回入ってて「しまった！間違えてなんか消してもうた！」って焦った曲です。\r\nこれはほんまにゲーム曲やと思うっす。昔のシューティングとかアクションゲームのエンディングっぽいですよね。ハイドライド３ってボスが言うてますが、ちょっとレイドック２にも似てますわ。ってどっちもT&Eか！コナミってなんですか？そういや例の聖戦士の曲もあるし、T&Eっぽいの多いかも。\r\nっで、このエンディングはザブングルです。誰がなんと言おうとザブングルです。と言うかボスが曲名で既に狙ってますよね。\r\nお前は走るか！？俺たちゃ走る！！",
      "DYNAMIC RANGE" : "6",
      "TITLE" : "Run toward the sun",
      "TRACKNUMBER" : "39"
   },
   {
      "@" : "40pr3_space.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nあれれ、ステージ内の曲で作ったはずなのに。知らない間に空中戦の曲にされてしまいました。今だから言いますけどねぇ。もー完成版公開直前にもなると俺の影響力なんてもう、ミジンコ並みでしたわ。ボクは何も悪くないのに知らない間に「あれれー、ボクの作った空中戦は？」になってしまっていたのです。もー飾りのリーダーですわ。王じゃないです、象徴ですわ。GHQの陰謀ですわ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nマッチョマンおったー！2004年だっけな、TNAのターニングポイントって年末興行がありまして、カードみてたらマッチョおじさんいましてね、「ホーガンの居ないマッチョおじさん、これはかなり不安やなぁ」と思ってたらやっぱり不安的中やったん思い出しましたわ。\r\nほんとこの曲聞いたら俺ちゃんの頭の中にはランディ＝サベージしか浮かびません。\r\nちなみに空中戦とステージが入れ替わって、さらに元々の空中戦がボツってステージの曲を俺ちゃんがやる事になったのは師匠の考えやったんすが、確かにこの曲は空中戦っすよボス。なんでって言われるとめっちゃムズイんすが、空中戦の絵が浮かぶっす。",
      "COMPOSER" : [],
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "行進曲「威風堂々」〜空中戦のテーマ〜",
      "TRACKNUMBER" : "40"
   },
   {
      "@" : "41pr3_stage.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nうんうん、パロディウスのアレンジってこうあるべきよね。有名なフレーズを使い、シューティングに合うように新しいフレーズを混ぜる。俺が作ったの全部そのまんまだもんなぁ。まぁいいです、ミジンコですから。\r\n\r\n[サミエル]\r\nこの曲自体はすんごい有名でほとんどの人が聞いた事あるはずなんすが、みんな曲名は知らないって言う奴っす。はっきり言うて「えへん虫の歌」とか「マリオブラザーズ」って言った方がわかりやすいっすわ。\r\nこの曲もボツがありまして、なんとPR3は結構ボツ曲があるんすよ。\r\nしかしミジンコと言えばミジンコ光線怖かったっすねぇ。ミジミジ。完全に頭おかしい世界観なのに話はシリアスでびっくりしました。バグだらけやし。知ってます？",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "アイネ・クライネ・ナハトムジーク〜五七三星のテーマ〜",
      "TRACKNUMBER" : "41"
   },
   {
      "@" : "42pr3_boss.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n後から知ったんですが、本家パロディウスでこの「剣の舞」は使用済みでしたね。でもあっちはゴエモン和風アレンジだったし。後半のフレーズはとってもパロディウスっぽく、コナミっぽくて結構気に入ってます。つか、この瞑想のパオラ。どれだけの人が元ネタを知ってるのかどうか。\r\n\r\n[サミエル]\r\nパロディウス「だ！」じゃないすかね。\r\n瞑想のパオラと言われて即「マンダですか」と言うた俺ちゃんですが、内容自体はジェイムズが突撃するシーンと、パオラが結局アレで、なんか良くわからんうちに終わったのを覚えてるくらいで、当時はMSX版の人らと名前が違うとかもあって、意味わからんかったんすよねぇ。何せ「ロードブリティッシュって何？スラッシャーとサーベルタイガーじゃないの！？」ですから。でも多分ゾウィー＝ソコットじゃないのかコイツはと。\r\nなんかこの頃A列車とかなんかもだしてましたよね。",
      "TITLE" : "舞踏組曲「ガイーヌ」より「剣の舞」〜瞑想のパオラ〜 ",
      "TRACKNUMBER" : "42"
   },
   {
      "@" : "43mukimemo_1.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nSFC版のときめきメモリアルを開発終了間際にも関わらず最初からプレイし（なぜ持っているかは聞かないようにね）、使えそうな曲をピックアップ……するんですけども録音しているわけでもなく、MIDI作る時には聞いた曲は忘れてしまっているので、一番最初に流れる、つまり一番手っ取り早く確認出来る曲をチョイスしただけです。なんかもー、まんまですけどね。フレーズが違うから別の曲ですよ。何言ってるんですか。\r\n\r\n[サミエル]\r\nそういやスーファミ版ありましたねぇ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "この胸のむきむき",
      "TRACKNUMBER" : "43"
   },
   {
      "@" : "44mukimemo_2.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれはときメモの告白の曲です。もっちろんフレーズは違うものになってます。そこでまた何を考えたか、「ここで一発泣かせるような名曲を作ってやる！」と意気込んで無駄に長い曲になっています。なんでこう、無駄な努力をするんですかね？\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれを聞いた時、「ムキメモってどこまで作るんすか！？」と思いました。\r\nここで、歯が痛いって言い出したらBGM止めて、傷が見えたら「バァァァァン！」ってやろうかって話がありました。効果音をオマケ専用で作るのはどうか？って話になってやめたんすが、オマケでボツ曲でまくってんすよね。なんじゃーこりゃー！",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "歯が痛い告白",
      "TRACKNUMBER" : "44"
   },
   {
      "@" : "45mukimemo_3.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこれはduplexさんからのオファー。SDスナッチャーの戦闘曲とときメモの歌をミックスしてくださいと。す・き・と・か、きらいとーか～ってやつです。まず聞いた事のないこの曲を探すのが手間でした。聞いてしまったら後は早い。こういうネタ的なものは特に。ところでこの曲には歌詞がありまして、余裕があれば戦闘中に表示したかったんです。せっかくなのでここで公開。\r\n（イントロ）はいっ！　す　き　と　か　きらいとかぁ～\r\nはじめに～いいだしたヤツは～　ん～んんん～\r\nいっぽまえにでろや～　むきむき　めもりあぁあぁあ～る\r\n\r\n[サミエル]\r\n一言で言うなら「素晴らしい」。\r\n色々こう、来ますね。すがすがしいと言うか、なんと言うか。ここでやっと、「何故SDなのか」がはっきりわかると言う。\r\n「好きとか！嫌いとか！始めに言い出した奴一歩前に出ろ！」ってのは雑談になった時、俺ちゃんの地元で流行った替え歌ってので言うとって、ほんなら師匠も「あ、それほとんど同じ！」ってなりましてね、いやいやほんま、何かとこのチームは細かいネタが被るんですが、そんなとこまで！\r\nその他「隙とか！気合とか！」ってのもありました。",
      "DYNAMIC RANGE" : "7",
      "TITLE" : "伝説の樹の下でタイマン",
      "TRACKNUMBER" : "45"
   },
   {
      "@" : "46mog_1.mp3|0",
      "ARRANGER" : "サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nな！なんで魔城伝説のイントロからやねん！\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ、魔城伝説奇数面BGMとドッキングさせるつもりやったんすよ。結局時間なくて止めちゃったんすが。\r\nでもなんとなく「ガリウスやのに魔城でいやまぁグリーク城も魔城やねんけど、アーーー！！」ってうけるかなーと。",
      "COMPOSER" : [],
      "TITLE" : "ガリウスの迷宮　〜CASTLEのテーマ〜",
      "TRACKNUMBER" : "46"
   },
   {
      "@" : "47mog_2.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら, サミエル",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n耳コピが出来ずにネットでガリウスのMIDIをさがしまわりましたが、昔自分で作ってましたとさ。\r\n\r\nこりゃ難しかったみたいですね。SCCだと原曲のイメージがなかなか出なくて。\r\n\r\n[サミエル]\r\n耳コピが出来ずにネットでガリウスのMIDIをさがしまわりましたが、昔自分で作ってましたとさ。\r\n\r\n･･･ふふふ、ボスには「効果音だから入れなくて良いよ」っていわれたんすが、なんかハブるのが悪い気したので入れましたよ。\r\nんで後からコメント頼んだらなんだとー！流石はボスだ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "ガリウスの迷宮　〜WORLDのテーマ〜",
      "TRACKNUMBER" : "47"
   },
   {
      "@" : "48mog_3.mp3|0",
      "ARRANGER" : "ならむら",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nPSGのあの音をSCCで！MSXユーザーの夢ですやね。無駄にアレンジせず原曲に厚みを増すって言う方向で攻めました。攻めましたよ！\r\n\r\n[サミエル]\r\nこれ聞いた時正直引いたっす。最後の最後でこんな音出してくるんすよこのボスは！指さすなコラ！",
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "TITLE" : "ガリウスの迷宮　〜神様のテーマ〜",
      "TRACKNUMBER" : "48"
   },
   {
      "@" : "49mog_4.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこちらも原曲を分厚く。んー、それ以外に手を加えてはいけない曲ですよ、これは。\r\n\r\nもうその場の勢いで、MIDIも作らずにデータ直接いじって作りました。肉襦袢ボニードラゴンからしてその場の勢いで作ったものですし。\r\n\r\n[サミエル]\r\nうい、これに変なアレンジ加えられたら凹みますね。\r\n\r\nこれ聞いた時も正直引いたっす。最後の最後でこのネタ出してくるんすよこのボスは！肉襦袢・・・。",
      "DYNAMIC RANGE" : "10",
      "TITLE" : "ガリウスの迷宮　〜大悪魔音頭〜",
      "TRACKNUMBER" : "49"
   },
   {
      "@" : "50treasuresealedoff.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nこの曲の目標は、地獄をプレイしていると曲がせかすような、イライラするような曲を目指して作りました。これの前に完全に調整し終わった曲が１つあるんですが、そっちはもう、イライラさせる為だけに作ってて曲にすらなってないので完全封印。お前らには聴かせたらん！俺の立場がゆらぐっちゅーねん。ミジンコどころじゃすまんっちゅーねん。ミカヅキモまで落とされるで。\r\nモチーフはSOFT BALLETの曲で、前に勤めていた会社で流したら「イラつくからやめてくれ！」と言われた曲です。\r\n\r\n[サミエル]\r\n「えーそんなイラつくかなぁ？」って思ってかけながら書いてるんすが･･･、あーこれイラつくわ！これで作業するのきついわ！思考を途切れさせてくれると言うかなんちゅうか。メロディがロングトーンなんでカバーされてますが、滅茶苦茶テンポはやいですしこれ。\r\nしかし地獄、結構さっさと見つけられた上結構さっさとクリアされたじゃないですか。「あ、ラムラナはまだギリギリ難易度低かったのかな」と思った俺ちゃんが居ますよ。",
      "COMPOSER" : "ならむら",
      "DYNAMIC RANGE" : "9",
      "TITLE" : "Treasure sealed off",
      "TRACKNUMBER" : "50"
   },
   {
      "@" : "51gameover.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n何も考えずにさらーっと出来ました。こだわりがないとものすごいスピードで作れるわけです。博士はダンディっていう設定だけは早くからあったのでサックスが基本の哀愁あるゲームオーバーです。\r\n\r\n[サミエル]\r\nゲームオーバーっすが、実は開発モードだとゲームオーバーにならないのであんまり聞いた事ない曲だったりします。マジで。博士アウトは鳴るんですが。",
      "DYNAMIC RANGE" : "13",
      "TITLE" : "GAME OVER",
      "TRACKNUMBER" : "51"
   },
   {
      "@" : "52aquawish.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\n俺が作った空の水源の曲です。これはねぇ。GR3の時にサミエルさんのクリスタルステージの曲が人気があって。内心悔しくてねぇ。それならばメジャー狙いで俺も作って人気をかっさらうぜ！と思って作ったんです。作ったんですけどもやっぱりどこかに変な箇所が混ざってしまうわけで、変拍子があったり、どれがメロディーラインかわからない作りにしたり。duplexさんが難色を示していたのでゲームらしくメロディーを目立たせたのがこのバージョンです。でもそーなると作った時の目標が完全に消えているわけで、愛せない子供になってしまってね。結局自分で勘当ですよ。\r\n\r\n[サミエル]\r\nおお！懐かしい！実はこの前奏が今も生きてるんすよね。\r\n最初、サンプルの段階の時やからほんまの最初、空の水源の曲は今の太陽神殿のプロトタイプがかかってて、凄い冷たさのあるエリアやったんすよね。なんやろ、静かな地下水道って感じやったんすよ。それがほら、なんだかサルモンの地下水道ですよ。めっちゃ水の勢い強いやんここ！って言う。はじめびっくりしましたが、実はメカメカしいとこが出てくる場所やったんすねぇ。",
      "DYNAMIC RANGE" : "12",
      "ENCODED BY" : "iTunes v6.0.4",
      "TITLE" : "Aqua Wish",
      "TOTALTRACKS" : "50",
      "TRACKNUMBER" : "47"
   },
   {
      "@" : "53mother.mp3|0",
      "COMMENT" : "[ならむら]\r\nイメージがまとまらないまま進んだ聖母の祠の曲。このバージョンに行くまでにも２つぐらい没があります。その二つはもう何がしたいのかわからないぐらいメロディーが死んでてね。夢大陸アドベンチャーの２面をモチーフにしたこのバージョンがまぁなんとか聴けるかなっと。で、これのMIDIバージョンを作る時に曲調が別物になるほどアレンジしてしまって怒られまして。うん、もうこの子いらない。これだ！と決めて苦心して作ったのに最初のイメージから外れてしまうととたんに作品に愛情がなくなるみたいです。\r\n\r\n[サミエル]\r\n夢大陸の洞窟面すか。なるほど。\r\n俺ちゃんがこの曲で気になったのはラストだけなんですよね。ラストがなんていうか無理矢理すぎっすよボス！って感じで。\r\nそう、MIDI版、単体としては悪くなかったんすがねぇ、アレはもうだって別曲ですよ。ラムラナの表と裏くらい普通に開いてましたよ。",
      "TITLE" : "Mother",
      "TRACKNUMBER" : "48"
   },
   {
      "@" : "54primitivedance0.mp3|0",
      "ARRANGER" : [],
      "COMMENT" : [],
      "COMPOSER" : [],
      "DATE" : [],
      "DYNAMIC RANGE" : "8",
      "ENCODED BY" : [],
      "ENCODING SETTINGS" : "N2MP3",
      "TITLE" : "Primitive Dance ver.0",
      "TRACKNUMBER" : "49"
   }
]
